martes, 17 de abril de 2012

Módulo Propio 1: Los Amados Muertos.


Los Amados Muertos.

Campaña pensada para 4 a 6 jugadores de nivel 4 a 7: un máximo de 40 o 45 niveles en total, al menos al principio. Se recomienda que tengas algunos o todos los jugadores sin fortaleza, porque ese es el premio y además que los jugadores no sean unos imbéciles de esos que eligen el dinero y las armas a ser un señor feudal (porque son unos irresponsables). Léelo y piénsalo bien si tienes un clérigo o un paladín que ahuyenten muertos vivientes. Mételes un poco de diversión y rol porque yo describiré la trama a burdas pinceladas y sólo me detendré en los encuentros y guerras.

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La Montaña Seca: módulo 1.

Mientras los PJs van caminando por un camino de montaña, del nivel superior caen 3d8 esqueletos sobre el jugador más cercano (o el que valla a la cabeza). En una tirada de escuchar necesitas 4 en 1d6 o menos para poder detectarlos mientras se acercan. El PJ merece una tirada de salvación de agilidad para saltar y evitarlos, caso contrario puede que caigan sobre el segundo en la fila, si este también se salva, se considera que los demás ya tuvieron tiempo para parar. Si caen sobre el pobre desgraciado, lo van a aturdir (como el conjuro) y le harán 1d6 de daño por round mientras estén sobre él. En 3 rounds se arman y atacan, a muerte.
Cuando lleguen al próximo pueblo (llamado Warlock) descubrirán que los muertos de toda la zona (una comarca que está alrededor de la Montaña Seca, Warlock, Propencil y Brüinen.) se están levantando.
Pendraksu, Bilgrond y Lían, los Lores de Warlock, Propencil y Brüinen (en ese orden) han comprado a precios absurdos las propiedades de cientos de granjeros que, aterrorizados, huyeron a otras comarcas o fueron muertos cuando los Lores los llamaron a guarnecer sus fortalezas.
Los muertos levantados vienen a matar a las vacas, atacar a los granjeros y provocar terror. Los Lores “están trabajando” para acabar con la maldición, y para financiar la guerra impusieron el triple de impuestos, reclutaron a muchos, impusieron toques de queda para la población y vedaron el uso de la magia (por el famosísimo conjuro). La gente no puede expresar su descontento porque o son ajusticiados (colgados) públicamente o, a los principales “elementos” contrarios, la mala suerte se los carga (como al granjero Plimm que comenzó a armar al pueblo contra los Lores, buscando ayuda exterior, que se cortó el cuello con su cuchillo, según la versión oficial, cuando se sacaba un trozo de comida entre los dientes).
En la taberna podrán reunir esta información, y, además, probar la hermosa cerveza especial de La Taberna del Tío Fermín. Cuando terminen de informarse, la puerta será abierta por un personaje con una capa negra y antes de que nadie lo pueda parar, sacará una ampolla del tamaño de un huevo de avestruz de vidrio con una cadena y la romperá contra el piso, la cual estallará y dará una explosión en el centro de la taberna, esparciendo las esquirlas de los huesos del esqueleto con moho asqueroso y amarillo. Los PJs tendrán 3 tiradas de salvación: 1 contra conjuros (una bomba mágica, saben?) con la cual recibirán sólo la mitad del daño de la explosión (cuyo daño total es 3d6), otra de agilidad para evitar las esquirlas de hueso (caso de fallarla 1d6) y, si no esquivan las esquirlas de hueso, otra contra venenos (número objetivo 3 en 1d6) por el moho que tienen las esquirlas (de fallarlo recibirá aturdimiento –como el conjuro- y 1d6 de daño, seguirá aturdido por TODO un turno o hasta que alguien lo cure).
Este pequeño encuentro puede acabar con algunos PJs, que van a ser revividos por un clérigo llamado Rictros (estadísticas mas adelante). Los aldeanos de por ahí no van a quedarse mirando con cara de tontos mientras explota un esqueleto en la taberna local. Para decidir, tira 1d4 1= no hubo muertos, los aldeanos creen que esa buena suerte se debe a los PJs, los rumores llegarán pronto a oídos de los Lores. 2= todos excepto el clérigo y los PJs que sobreviven mueren, nadie se entera, creen que fue un ataque de los muertos. 3= no hay muertos pero la gente cree que el ataque se debe a que estaban los PJs y Rictros los ayuda a escapar con un Teleportación en Masa. 4= todos mueren excepto el clérigo y los PJs que sobreviven, pero un espía avisa a los Lores de la situación.
En cualquier caso Rictros los llevará a una capilla escondida en una gruta con un par de guardias (son 20, especificaciones mas adelante), allí les dirá que deben sublevar al pueblo contra los Lores, porque no habrá una defensa efectiva contra los muertos hasta tanto el gobierno no sea efectivo, además, es realmente sospechoso que los Lores se beneficien tanto. Rictros les adelantará que cree que todos son señores del terror, antiguos paladines que han sido corruptos (pero qué causó la corrupción es algo que desconoce). Los Lores tendrán un nuevo consejo de guerra en 3 días, donde estarán juntos, momento mas que excelente para poder atacar. Rictros quiere imponer tres nuevas familias reales, que rijan con equidad la zona.

Los Lores:

Son hechiceros especializados (nigromantes, obvio) humanos, de unos 30 a 32 años cada uno (estadísticas mas adelante), nivel 7 los 3.Las guaridas de los ciervos muertos de los Lores se encuentran en las catacumbas bajo el campo de duelos de la comarca (donde se junta el consejo de guerra), sus ciervos son algunos cientos (al DM le comento que son 20 momias, 70 esqueletos, 30 zombies normales de hombres, más los especiales que valla nombrando).
El cuerpo de guardias de cada uno depende su ingenio y carisma:
Pendraksu: 20 guardias humanos montados en caballos de guerra muy buenos con: lanza pesada de jinete, espada corta, daga larga, arco corto, carcaj de 30 flechas, armadura de bandas (CA 6) juntan la maravillosa cantidad de 36mp (vida=11, Df=8 y at=14/15). Él además lleva una capa muy llamativa que en realidad es un calamar gigante zombie (por razones obvias no es esqueleto, estadísticas mas adelante), una espada larga +1 al golpe y al daño (no mágica, obra maestra), daga de caza, ballesta corta, caja de 30 dardos. No usará conjuros a menos que se vea obligado (vida o muerte) y negará, si puede, su conocimiento acerca de magia.
Bilgrond: 30 halflings de las campiñas del este montados en murciélagos gigantes, llevan: pica ligera, espada corta, cuchillo largo y armadura de cuero endurecido (CA 3) juntan 30mp (vida=9, Df=8 y at=13/15). Él lleva una ballesta con una caja de 15 pequeñas cobras esqueleto que lanzará con su ballesta como si fueran dardos y un cuchillo de caza. Él usará sin miedo primero sus dardos-víboras y luego conjuros. Él es un reconocido mago, en su tiempo era bondadoso y magnánimo, pero valla uno a saber lo que le pasó (aun).
Lían: 10 humanos con armadura completa (CA 10) a pie, con espada larga, espada ancha, y cuchillo, juntan 13mo (vida=11, Df=9 at=14/15). El carga: armadura de bandas, 5 granadas mágicas de veneno (daño ácido 2d6, tirada de salvación contra veneno o queda aturdido por 1 round.) lanza corta, espada corta. Él dejará que sus guardias luchen mientras se pone a cubierto y lanza sus conjuros, sólo luchará en caso de que, tras ser vencido, un pacto no sirva. Usará las granadas si detecta que los traidores se acercan o si tiene que luchar.
Cuando estén en el campo de duelos y los Lores estén en su lugar, si alguien ataca todos los muertos vivientes citados mas arriba van a levantarse y atacar, si los Lores deciden retirarse, algunos les cubrirán la retirada y el resto podrá seguirlos, a tu elección.
Opcional: Si alguno de los personajes tiene 17 o más de carisma, por cada punto por arriba hay un 10% acumulativo de oportunidades de que una fracción de la guardia se alíe con la revuelta contra los Lores (por Ej.: con 17, tirá 1d6, con 4 o menos se sublevará el 10% de los guardias –redondeados para arriba- con 18 tiras el mismo dado, con 4 o menos se sublevará el 20% de los guardias)
Los ciervos muertos vivientes están por toda la posición 4 y 5, podrán tener sorpresa automática, no valía la pena ponerlos.


La guarida de Rictros:

Tiene 20 guardias con armadura de cuero (CA 2) 10 a pie (vida =8, at=13/14, Df=8), 10 a caballo (de calidad dudosa pero caballos al fin, unidad con vida=9, at=15/17, Df=9) con lanzas pesadas, espada corta y cuchillos. Rictros puede llamar a la milicia del pueblo con el conjuro mensaje en el viento y ellos acudirán en 1d3+1 round, ellos serán unas 300 personas en 3 secciones de 10 unidades (no hace falta que les diga como se manejan las divisiones, no es difícil, para mas detalles busquen el suplemento Guerra! Por Javier Sedano -jsedano@it.uc3m.es-) tienen cada una un oficial miembro de la policía y at=12/12, Df=7 vida=7. El resto de los aldeanos no entorpecerá a la milicia, y por cada punto sobre 12 de carisma que tenga el líder del grupo (o el que tenga más) habrá una mejor posibilidad de que 1d10 unidades de milicia se unan a la partida (tirá 1d6, número objetivo sin bonificación: 2, con bonificación de 1 será 3, de 2 será 4, y así, es probable que no tengas que tirar este dado).
Tirá 1d2, si sale 1 entonces algunos de los lacayos muertos vivientes lograron encontrar la guarida la noche antes que comience el consejo de guerra (10 momias, 30 esqueletos y 10 zombies –réstalos a los que estaban guardados en el campo de duelos- más 3 esqueletos gigantes -especificaciones más abajo- y 2 arañas gigantes zombies -especificaciones mas adelante-) ya estamos en el final del módulo uno.


Si Ganan la Batalla:

Que se yo, genial! Van a ganar la libertad de los aldeanos, destruyeron aberraciones, mataron o apresaron gentes muy malas, etc.
La gratificación que les puedes dar los lugareños a los PJs será increíble, desde dinero, armas, favores, conjuros gratis (la magia estaba vedada, lo que no significa que nadie supiera usarla, como nuestro amigo Rictros.) y quien sabe que más, pero mas que nada les entregarán algo que irá mas allá de las expectativas de los personajes: parte de las tierras de los que murieron/huyeron para cada uno, y como muestra de buena fe construirán una fortaleza para ellos, pondrán la mano de obra (y algún que otro material, que paguen por el lugar con un 20% de descuento –se mercantilista en esto- o lo que se te antoje pero con algún descuento). Esto puede haberlos motivado, así que preséntales la perspectiva de esto al principio, hablando con Rictros o con el posadero o con el que sea, si logran esto tendrán 10.000 PX y lo descripto más arriba. El mapa de la fortaleza que lo haga cada uno o dáselos tú, como quieras.

Si Pierden la Batalla:

Mal, mal, mal, mal. Gente noble habrá muerto por nada. De cualquier manera, no tengas miedo, no es el final. Los llevarán a los calabozos de la policía de Pendraksu y serán muertos al día siguiente (los supervivientes) y, si no logran liberarse solos, algunos guardias, gente de la turba que va a ver la ejecución, Rictros (no va a morir, a lo sumo se va a teleportar a algún lugar seguro), quien quieras, el hecho es que van a liberarlos y ellos mismos deberán eliminar, con la gente, a los elementos hostiles. En este caso la gratificación será un poco menor, pero recuerda, tendrán la fortaleza y 15000 PX.

En Cualquier Caso:

Si matan a alguno de los Lores, (un tercio por cada Lord, redondeado para abajo) los muertos vivientes caerán hechos un montón de huesos, se desanimará. Si matan a los 3, todos los muertos vivientes morirán (de nuevo) y los guardias se rendirán (los PJs deberán evitar que los maten o atacarán los guardias, con un +1 por la furia en daño y golpe, si esto pasa, quítales 300 PX). Además Rictros encontrará evidencias (que sean las dejo a tu criterio) de que una reina los tenía sometidos por el miedo y las armas a que hicieran todo esto, por lo que quería acrecentar su poder por todo el continente y convertirse en la ama absoluta (acordarte que dije que esto era una campaña, no sólo un módulo).




Estadísticas:

Rictros: Clérigo de 7º nivel

Fue 12  con 17  sab 16
Des 9    int 16   car  16
Gac0 16   CA 10  PV 47

Un revolucionario con las pintas del che guevara, alto, loco, pasional, un maestro en los artes del juego (si tiene oportunidad, desplumará a cualquiera con bastante facilidad) conduce misas, es muy bondadoso pero si se lo fuerza es despiadado… no lo dudes, es semielfo pero no se le nota demasiado por la barba. Lleva y esgrime bien un cuchillo, una espada corta, y su báculo/vara. Suele llevar estudiados:

2 curar heridas medias
1 detectar magia
3 ordenar
2 demonios de polvo
2 hechizar persona
1 silencio
2 trampas de fuego
3 revivificar
2 manos ardientes
(Modifícalo si hay que salvar mas PJs o algo así)

Pendraksu: hechicero nigromante de 7º nivel

Fue 12   des 13   con 15
Int 16    sab 16   car 13
Gac0 13  CA 10  PV 40

Su descripción ya esta arriba, es altivo malvado, el rey de la estocada silenciosa. Es rubio, alto y majestuoso. Lleva los conjuros:

2 bolas de fuego
3 manos ardientes
5 animar muertos
2 Némesis reptante
2 curar heridas leves
2 orden imperiosa mejorada
2 hechizar

Bilgrond: hechicero especialista de 7º nivel

Fue 10   des 12   con 15
Int 15    sab 15   car 11
Gac0 12 CA 10  PV 38

Es alto, moreno, de piel negra y manos grandes, viste con elegancia y no tiene piedad en escarmentar a su gente. Lleva generalmente aprehendidos:

3 bolas de fuego
3 lluvia de escarcha
2 agigantar insectos
3 animar muertos
3 curar heridas
1 detectar magia
3 hechizar persona


Lían: hechicero nigromante de 7º nivel

Fue 10   des 13   con 15
Int 16    sab 13   car 13
Gac0 13 CA 10  PV 39

El más joven con 30 años, bajo, de ojos rojizos, tez morena y pelo ensortijado, tiene aprendidos casi siempre:

2 curar heridas medias
1 detectar magia
3 orden imperiosa mejorada
2 ventisca
2 hechizar persona
1 escudo del mago
6 animar muertos

Guardias de Rictros: guerreros nivel 0

Fue 14   des 12  con 15
Int 12    sab 11  car 9
Gac0 16  CA 8  PV 10

Momias:

Vida=5 at=13/13 Df=7

Esqueletos:

Vida=4 at=12/12 Df=7

Invulnerables a ataques perforantes, veneno, dormir, hechizo, retener; -3 daño a ataques cortantes.

Zombies:

Vida=5 at= 12/13 Df=7

Esqueletos Gigantes:

Fue 13   des 10   con 12
Int No   sab No   car No
Gac0 13 CA 7   PV 14

Invulnerables a ataques perforantes, veneno, dormir, hechizo, retener; -3 daño a ataques cortantes.

Arañas Zombies Gigantes:

Fue 15   des 16   con 14
Int No   sab No  car No
Gac0 cuerpo 5 panza 8 CA cuerpo 7 Panza 10  PV 13

Puede lanzar telarañas a 30m con efectos como el conjuro. Trepar paredes 40%, inmune a sueño o retener.

Calamar Zombie:

Fue 14   des 18   con 13
Int No    sab No Car No
Gac0 13  CA 6  PV 7
Puede constreñir a una criatura media, a (1d6 daño) y cortar con sus púas de los tentáculos (1d4) y morder con el pico (1d8). Puede constreñir y morder a alguien y atacar con un tentáculo, 3 ataques por round.

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