Los Amados Muertos.
Campaña pensada para 4 a 6 jugadores de nivel 4 a 7: un máximo de 40 o 45 niveles
en total, al menos al principio. Se recomienda que tengas algunos o todos los
jugadores sin fortaleza, porque ese es el premio y además que los jugadores no
sean unos imbéciles de esos que eligen el dinero y las armas a ser un señor
feudal (porque son unos irresponsables). Léelo y piénsalo bien si tienes un
clérigo o un paladín que ahuyenten muertos vivientes. Mételes un poco de
diversión y rol porque yo describiré la trama a burdas pinceladas y sólo me
detendré en los encuentros y guerras.
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Mientras
los PJs van caminando por un camino de montaña, del nivel superior caen 3d8
esqueletos sobre el jugador más cercano (o el que valla a la cabeza). En una
tirada de escuchar necesitas 4 en 1d6 o menos para poder detectarlos mientras
se acercan. El PJ merece una tirada de salvación de agilidad para saltar y
evitarlos, caso contrario puede que caigan sobre el segundo en la fila, si este
también se salva, se considera que los demás ya tuvieron tiempo para parar. Si
caen sobre el pobre desgraciado, lo van a aturdir (como el conjuro) y le harán
1d6 de daño por round mientras estén sobre él. En 3 rounds se arman y atacan, a
muerte.
Cuando
lleguen al próximo pueblo (llamado Warlock) descubrirán que los muertos de toda
la zona (una comarca que está alrededor de la Montaña Seca , Warlock,
Propencil y Brüinen.) se están levantando.
Pendraksu,
Bilgrond y Lían, los Lores de Warlock, Propencil y Brüinen (en ese orden) han
comprado a precios absurdos las propiedades de cientos de granjeros que,
aterrorizados, huyeron a otras comarcas o fueron muertos cuando los Lores los
llamaron a guarnecer sus fortalezas.
Los muertos
levantados vienen a matar a las vacas, atacar a los granjeros y provocar
terror. Los Lores “están trabajando” para acabar con la maldición, y para
financiar la guerra impusieron el triple de impuestos, reclutaron a muchos,
impusieron toques de queda para la población y vedaron el uso de la magia (por
el famosísimo conjuro). La gente no puede expresar su descontento porque o son
ajusticiados (colgados) públicamente o, a los principales “elementos”
contrarios, la mala suerte se los carga (como al granjero Plimm que comenzó a
armar al pueblo contra los Lores, buscando ayuda exterior, que se cortó el
cuello con su cuchillo, según la versión oficial, cuando se sacaba un trozo de
comida entre los dientes).
En la
taberna podrán reunir esta información, y, además, probar la hermosa cerveza
especial de La Taberna
del Tío Fermín. Cuando terminen de informarse, la puerta será abierta por un
personaje con una capa negra y antes de que nadie lo pueda parar, sacará una
ampolla del tamaño de un huevo de avestruz de vidrio con una cadena y la
romperá contra el piso, la cual estallará y dará una explosión en el centro de
la taberna, esparciendo las esquirlas de los huesos del esqueleto con moho
asqueroso y amarillo. Los PJs tendrán 3 tiradas de salvación: 1 contra conjuros
(una bomba mágica, saben?) con la cual recibirán sólo la mitad del daño de la
explosión (cuyo daño total es 3d6), otra de agilidad para evitar las esquirlas
de hueso (caso de fallarla 1d6) y, si no esquivan las esquirlas de hueso, otra
contra venenos (número objetivo 3 en 1d6) por el moho que tienen las esquirlas
(de fallarlo recibirá aturdimiento –como el conjuro- y 1d6 de daño, seguirá
aturdido por TODO un turno o hasta que alguien lo cure).
Este
pequeño encuentro puede acabar con algunos PJs, que van a ser revividos por un
clérigo llamado Rictros (estadísticas mas adelante). Los aldeanos de por ahí no
van a quedarse mirando con cara de tontos mientras explota un esqueleto en la
taberna local. Para decidir, tira 1d4 1= no hubo muertos, los aldeanos creen
que esa buena suerte se debe a los PJs, los rumores llegarán pronto a oídos de
los Lores. 2= todos excepto el clérigo y los PJs que sobreviven mueren, nadie
se entera, creen que fue un ataque de los muertos. 3= no hay muertos pero la
gente cree que el ataque se debe a que estaban los PJs y Rictros los ayuda a
escapar con un Teleportación en Masa. 4= todos mueren excepto el clérigo y los
PJs que sobreviven, pero un espía avisa a los Lores de la situación.
En
cualquier caso Rictros los llevará a una capilla escondida en una gruta con un
par de guardias (son 20, especificaciones mas adelante), allí les dirá que
deben sublevar al pueblo contra los Lores, porque no habrá una defensa efectiva
contra los muertos hasta tanto el gobierno no sea efectivo, además, es
realmente sospechoso que los Lores se beneficien tanto. Rictros les adelantará
que cree que todos son señores del terror, antiguos paladines que han sido
corruptos (pero qué causó la corrupción es algo que desconoce). Los Lores
tendrán un nuevo consejo de guerra en 3 días, donde estarán juntos, momento mas
que excelente para poder atacar. Rictros quiere imponer tres nuevas familias
reales, que rijan con equidad la zona.
Los Lores:
Son hechiceros
especializados (nigromantes, obvio) humanos, de unos 30 a 32 años cada uno (estadísticas
mas adelante), nivel 7 los 3.Las guaridas de los ciervos muertos de los Lores
se encuentran en las catacumbas bajo el campo de duelos de la comarca (donde se
junta el consejo de guerra), sus ciervos son algunos cientos (al DM le comento
que son 20 momias, 70 esqueletos, 30 zombies normales de hombres, más los
especiales que valla nombrando).
El cuerpo
de guardias de cada uno depende su ingenio y carisma:
Pendraksu: 20 guardias humanos montados en
caballos de guerra muy buenos con: lanza pesada de jinete, espada corta, daga
larga, arco corto, carcaj de 30 flechas, armadura de bandas (CA 6) juntan la
maravillosa cantidad de 36mp (vida=11, Df=8 y at=14/15). Él además lleva una
capa muy llamativa que en realidad es un calamar gigante zombie (por razones
obvias no es esqueleto, estadísticas mas adelante), una espada larga +1 al
golpe y al daño (no mágica, obra maestra), daga de caza, ballesta corta, caja
de 30 dardos. No usará conjuros a menos que se vea obligado (vida o muerte) y
negará, si puede, su conocimiento acerca de magia.
Bilgrond: 30 halflings de las campiñas del
este montados en murciélagos gigantes, llevan: pica ligera, espada corta,
cuchillo largo y armadura de cuero endurecido (CA 3) juntan 30mp (vida=9, Df=8
y at=13/15). Él lleva una ballesta con una caja de 15 pequeñas cobras esqueleto
que lanzará con su ballesta como si fueran dardos y un cuchillo de caza. Él
usará sin miedo primero sus dardos-víboras y luego conjuros. Él es un
reconocido mago, en su tiempo era bondadoso y magnánimo, pero valla uno a saber
lo que le pasó (aun).
Lían: 10 humanos con armadura completa
(CA 10) a pie, con espada larga, espada ancha, y cuchillo, juntan 13mo
(vida=11, Df=9 at=14/15). El carga: armadura de bandas, 5 granadas mágicas de
veneno (daño ácido 2d6, tirada de salvación contra veneno o queda aturdido por
1 round.) lanza corta, espada corta. Él dejará que sus guardias luchen mientras
se pone a cubierto y lanza sus conjuros, sólo luchará en caso de que, tras ser
vencido, un pacto no sirva. Usará las granadas si detecta que los traidores se
acercan o si tiene que luchar.
Cuando
estén en el campo de duelos y los Lores estén en su lugar, si alguien ataca
todos los muertos vivientes citados mas arriba van a levantarse y atacar, si
los Lores deciden retirarse, algunos les cubrirán la retirada y el resto podrá
seguirlos, a tu elección.
Opcional:
Si alguno de los personajes tiene 17 o más de carisma, por cada punto por
arriba hay un 10% acumulativo de oportunidades de que una fracción de la
guardia se alíe con la revuelta contra los Lores (por Ej.: con 17, tirá 1d6,
con 4 o menos se sublevará el 10% de los guardias –redondeados para arriba- con
18 tiras el mismo dado, con 4 o menos se sublevará el 20% de los guardias)
Los ciervos
muertos vivientes están por toda la posición 4 y 5, podrán tener sorpresa
automática, no valía la pena ponerlos.
La guarida de Rictros:
Tiene 20
guardias con armadura de cuero (CA 2) 10 a pie (vida =8, at=13/14, Df=8), 10 a caballo (de calidad
dudosa pero caballos al fin, unidad con vida=9, at=15/17, Df=9) con lanzas
pesadas, espada corta y cuchillos. Rictros puede llamar a la milicia del pueblo
con el conjuro mensaje en el viento y ellos acudirán en 1d3+1 round, ellos
serán unas 300 personas en 3 secciones de 10 unidades (no hace falta que les
diga como se manejan las divisiones, no es difícil, para mas detalles busquen
el suplemento Guerra! Por Javier Sedano -jsedano@it.uc3m.es-)
tienen cada una un oficial miembro de la policía y at=12/12, Df=7 vida=7. El
resto de los aldeanos no entorpecerá a la milicia, y por cada punto sobre 12 de
carisma que tenga el líder del grupo (o el que tenga más) habrá una mejor
posibilidad de que 1d10 unidades de milicia se unan a la partida (tirá 1d6,
número objetivo sin bonificación: 2, con bonificación de 1 será 3, de 2 será 4,
y así, es probable que no tengas que tirar este dado).
Tirá 1d2, si
sale 1 entonces algunos de los lacayos muertos vivientes lograron encontrar la
guarida la noche antes que comience el consejo de guerra (10 momias, 30
esqueletos y 10 zombies –réstalos a los que estaban guardados en el campo de
duelos- más 3 esqueletos gigantes -especificaciones más abajo- y 2 arañas
gigantes zombies -especificaciones mas adelante-) ya estamos en el final del
módulo uno.
Si Ganan la Batalla :
Que se yo,
genial! Van a ganar la libertad de los aldeanos, destruyeron aberraciones,
mataron o apresaron gentes muy malas, etc.
La
gratificación que les puedes dar los lugareños a los PJs será increíble, desde
dinero, armas, favores, conjuros gratis (la magia estaba vedada, lo que no
significa que nadie supiera usarla, como nuestro amigo Rictros.) y quien sabe
que más, pero mas que nada les entregarán algo que irá mas allá de las
expectativas de los personajes: parte de las tierras de los que
murieron/huyeron para cada uno, y como muestra de buena fe construirán una
fortaleza para ellos, pondrán la mano de obra (y algún que otro material, que
paguen por el lugar con un 20% de descuento –se mercantilista en esto- o lo que
se te antoje pero con algún descuento). Esto puede haberlos motivado, así que
preséntales la perspectiva de esto al principio, hablando con Rictros o con el
posadero o con el que sea, si logran esto tendrán 10.000 PX y lo descripto más
arriba. El mapa de la fortaleza que lo haga cada uno o dáselos tú, como
quieras.
Si Pierden la Batalla :
Mal, mal,
mal, mal. Gente noble habrá muerto por nada. De cualquier manera, no tengas
miedo, no es el final. Los llevarán a los calabozos de la policía de Pendraksu
y serán muertos al día siguiente (los supervivientes) y, si no logran liberarse
solos, algunos guardias, gente de la turba que va a ver la ejecución, Rictros
(no va a morir, a lo sumo se va a teleportar a algún lugar seguro), quien
quieras, el hecho es que van a liberarlos y ellos mismos deberán eliminar, con
la gente, a los elementos hostiles. En este caso la gratificación será un poco menor,
pero recuerda, tendrán la fortaleza y 15000 PX.
En Cualquier Caso:
Si matan a
alguno de los Lores, (un tercio por cada Lord, redondeado para abajo) los
muertos vivientes caerán hechos un montón de huesos, se desanimará. Si matan a
los 3, todos los muertos vivientes morirán (de nuevo) y los guardias se
rendirán (los PJs deberán evitar que los maten o atacarán los guardias, con un
+1 por la furia en daño y golpe, si esto pasa, quítales 300 PX). Además Rictros
encontrará evidencias (que sean las dejo a tu criterio) de que una reina los
tenía sometidos por el miedo y las armas a que hicieran todo esto, por lo que
quería acrecentar su poder por todo el continente y convertirse en la ama
absoluta (acordarte que dije que esto era una campaña, no sólo un módulo).
Estadísticas:
Rictros: Clérigo de 7º nivel
Fue 12
con 17 sab 16
Des 9
int 16 car 16
Gac0 16
CA 10 PV 47
Un revolucionario con las pintas del che
guevara, alto, loco, pasional, un maestro en los artes del juego (si tiene
oportunidad, desplumará a cualquiera con bastante facilidad) conduce misas, es
muy bondadoso pero si se lo fuerza es despiadado… no lo dudes, es semielfo pero
no se le nota demasiado por la barba. Lleva y esgrime bien un cuchillo, una
espada corta, y su báculo/vara. Suele llevar estudiados:
2 curar heridas medias
1 detectar magia
3 ordenar
2 demonios de polvo
2 hechizar persona
1 silencio
2 trampas de fuego
3 revivificar
2 manos ardientes
(Modifícalo si hay que salvar mas PJs o algo
así)
Pendraksu: hechicero nigromante
de 7º nivel
Fue 12
des 13 con 15
Int 16
sab 16 car 13
Gac0 13
CA 10 PV 40
Su descripción ya esta arriba, es altivo malvado,
el rey de la estocada silenciosa. Es rubio, alto y majestuoso. Lleva los
conjuros:
2 bolas de fuego
3 manos ardientes
5 animar muertos
2 Némesis reptante
2 curar heridas leves
2 orden imperiosa mejorada
2 hechizar
Bilgrond: hechicero
especialista de 7º nivel
Fue 10
des 12 con 15
Int 15
sab 15 car 11
Gac0 12 CA 10
PV 38
Es alto, moreno, de piel negra y manos grandes,
viste con elegancia y no tiene piedad en escarmentar a su gente. Lleva
generalmente aprehendidos:
3 bolas de fuego
3 lluvia de escarcha
2 agigantar insectos
3 animar muertos
3 curar heridas
1 detectar magia
3 hechizar persona
Lían: hechicero nigromante de 7º nivel
Fue 10
des 13 con 15
Int 16
sab 13 car 13
Gac0 13 CA 10
PV 39
El más joven con 30 años, bajo, de ojos
rojizos, tez morena y pelo ensortijado, tiene aprendidos casi siempre:
2 curar heridas medias
1 detectar magia
3 orden imperiosa mejorada
2 ventisca
2 hechizar persona
1 escudo del mago
6 animar muertos
Guardias de Rictros: guerreros nivel 0
Fue 14
des 12 con 15
Int 12
sab 11 car 9
Gac0 16
CA 8 PV 10
Momias:
Vida=5 at=13/13 Df=7
Esqueletos:
Vida=4 at=12/12 Df=7
Invulnerables a ataques perforantes, veneno,
dormir, hechizo, retener; -3 daño a ataques cortantes.
Zombies:
Vida=5 at= 12/13 Df=7
Esqueletos Gigantes:
Fue 13
des 10 con 12
Int No
sab No car No
Gac0 13 CA 7
PV 14
Invulnerables a ataques perforantes, veneno,
dormir, hechizo, retener; -3 daño a ataques cortantes.
Arañas Zombies Gigantes:
Fue 15
des 16 con 14
Int No
sab No car No
Gac0 cuerpo 5 panza 8 CA cuerpo 7 Panza 10 PV 13
Puede lanzar telarañas a 30m con efectos como
el conjuro. Trepar paredes 40%, inmune a sueño o retener.
Calamar Zombie:
Fue 14
des 18 con 13
Int No
sab No Car No
Gac0 13
CA 6 PV 7
Puede constreñir a una criatura media, a (1d6
daño) y cortar con sus púas de los tentáculos (1d4) y morder con el pico (1d8).
Puede constreñir y morder a alguien y atacar con un tentáculo, 3 ataques por
round.
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